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爆!好萊塢動畫13點工作機密,原來長毛象是這樣變成冰河歷險記裡面的角色

時報出版 2015/08/18 07:00
爆!好萊塢動畫13點工作機密,原來長毛象是這樣變成冰河歷險記裡面的角色

Source:創意大師想什麼?PPAPER╳包益民╳45位全球頂尖創意大師對談經典

 

★年初說年初忌諱多,不宜離婚,淺語你守著一個從來不曾愛過你的男人有意思嗎?

 

作者:包益民    
主編:林芳如

Blue Sky Studios 好萊塢動畫 ICE AGE工作室

我們已經看過太多動畫, 尤其自P i x a r 創立以來, 全球掀起動畫電影的熱潮。我們很幸運地訪問到B l u e S k y S t u d i o s , 他們有名的作品有《冰河歷險記》, 因為廣受歡迎已經出了四集。我們在訪問中邀請創辦人為我們解答, 關於他們如何構思腳本、如何做動畫, 以及經營公司與管理流程的方法等, 也讓大家得以借由不同的角度來認識好萊塢動漫產業。

Source:創意大師想什麼?PPAPER╳包益民╳45位全球頂尖創意大師對談經典

 

你是如何走入動畫這門專業領域裡?
我已在動畫界工作了很長一段時間,大概是1980 年代的時候,我很幸運加入紐約第一家動畫製作公司MAGI ╱ SynthaVision,[編按:美國1980 年代知名動畫、電腦影像製作公司,代表作有迪士尼動畫Tron ],我一直對動畫有很大興趣,也認為動畫的確擁有很遠大的前景,這是一門很新的技術。當然現在來說動畫已經不再是新事物了。Blue Sky Studios 在今年已經踏入第21 年,我們起步的時候,完全是在一個你沒辦法買到動畫軟體的環境,我們在這21 年一直在發展、進化,我們都是憑自己的力量去研發,所以這一切成果都是很重要的。

 

時至今日,動畫所面臨的最大挑戰是什麼?

我相信現在我們是無所不能,我們什麼也可以創作,但所要花的,就是時間和金錢。這已是一個技術上很大的挑戰,我們要去想如何讓整個動畫製作過程更划算,同時卻又能自由地探索不同的類型、內容,讓大家更接受動畫日新月異的技術。

 

你是動畫師出身,後來卻成為了動畫如《冰河歷險記》的導演,這是如何演變而成的?

在1990 年代中期,我們開始向洛杉磯的電影工作室,推銷我們自己的動畫概念,慢慢與二十世紀福克斯影片公司[以下稱福克斯]建立了合作關係,至1990 年代後期,我們與他們有更緊密的來往,最後Blue Sky Studios 更成為福克斯旗下的子公司之一,後來我有些做一部關於冰河時期的動畫的想法,1998 年寫了第一份劇本的初稿,到1999 年的時候,他們都差不多正式要開始動工。福克斯那邊唯一要求,是希望我把它寫成一部喜劇、一個歷險記,然後我覺得沒什麼問題,就著手去做了。一步一步從設計、草稿慢慢做,動員當時Blue SkyStudios 很多人力物力,整個團隊差不多有90 人,現在Blue Sky Studios 全公司已有近340 名員工了。

 

他們都是動畫師嗎?

我們有一部分人是精通各種技能, 也有撰稿人、設計師、畫家、專門畫Storyboard的人、編輯人員、雕塑家、做模型的技術人員,而且還有超過40位動畫師,一起整合出一部完整的動畫來。長久以來,這一切對我來說都是很刺激很有趣,好像是一場文藝復興,有很多來自不同範疇的精英一起共創出美好的東西來。

 

現在的技術容許動畫有更戲劇化的效果,但當中的思考過程是如何產生的?

我們在3D虛擬的世界自由探索,也要令這個虛擬世界貼近現實。當我們在創造一個場景時,要試著不去做以前做過的,我們要嘗試做更好。我們有個名為Layout Team的團隊,他們會負責將Storyboard的圖畫,變換置入3D的攝影機裡,然後再置入一個場景裡由電腦設計的虛擬場景],開始研究所有動作出來,就像是一部攝影機放在場景裡控制、移動、變化動畫人物角色的位置、活動。現在我們有更複雜精密的攝影機,卻也有更難處理的角色。現在的動畫都變得更有活力生氣,像最新的這部Horton Hears a Who![霍頓奇遇記],我們希望講的是一個更有趣、更戲劇化的故事,但所需要技巧也跟以前很不同。

我相信動畫這些年來不停演進,越多精密的電腦加入,使我們有一雙更好的眼睛去觀看動畫裡的世界。

以往我們做的動畫只在2D世界,我們用手去畫,用攝影機去拍玩偶,即使現在有這麼多電腦,但還是會有許多限制存在,例如攝影機其實還是不能那麼靈活自如地移動。在2D世界我們要不斷畫背景去替換,在3D世界我們不停創作有吸引力、不停移動的畫面,我們現在像在做以前的實景拍攝[live-action],例如是被車子狂追之類,也像蜘蛛俠不停與壞人對抗,都是非常戲劇化的呈現。電腦把所有畫面都變得更真實。

 

你覺得為什麼動畫對全世界不管什麼地方的人,都有那麼大的吸引力?

因為在設計時,我們已儘量不把故事特別定在某一個文化裡,故事通常是發生在一個我們無法看得到的世界裡,像是《冰河歷險記》、《機器人歷險記》,都是發生在這一種世界裡。我們一直都在希望給大家一個全世界都能瞭解的人性體驗,任何人來自任何文化看到也會看得懂。例如故事是一個人聽到一段聲音從一粒塵埃中傳出來,他會一直追蹤試著去找出聲音的源頭,試著去回應,這都是一般人應該會有的反應。其實想法、根基都很簡單,我們尤其在喜劇動畫方面,得到很大的成功,喜劇、幽默感都是很好的世界語言,淺顯易懂。我們很幸運地在《冰河歷險記》取得空前成功,觀眾也對我們做的東西更有信心。

 

亞洲已經成為全球最重要的市場之一,這個趨勢有影響你們在動畫創作上的方向嗎?你們會考慮地區因素嗎?

很坦白說,我們只是平常人,住在平常的世界裡,我們和其他人一樣每天上班,下班回家,沒有什麼不同。就像我之前所說,我們已儘量不會把故事特別定在某一個文化裡,我們很熟悉美國的觀眾,但我們也不一定要做一些迎合他們的東西。儘管有時候我們也有受到壓力,要去做迎合某個市場的作品,但我們可以的話都會盡力避免。我相信這也是使 《霍頓奇遇記》成為一部能跨越文化、地域的動畫的原因。《冰河歷險記》、《機器人歷險記》其實都象徵著我們熟悉的世界,我們自然就會感同身受。

 

相信有不少人會把Blue Sky Studios 與另一家知名動畫公司Pixar 比較。Pixar有為你們的工作帶來挑戰或是任何的靈感嗎?

在我們的工作室裡,同事們之間唯一的反應就是:我們會儘量避免去做Pixar做過的。每一部動畫都從一個概念而起,即使我們與Pixar 擁有同一個故事概念,從我們開始把劇本寫下來,到各自埋首製作動畫,3 年後我相信得出來的結果,也是兩部截然不同的動畫,或許兩部動畫有相似之處,但他們之間還是不同的,當中的演變、發展也是由兩個完全不同的團隊去做的。我們一直不會刻意地去作比較,也沒有刻意去觀察別人的作品。不過如果我們在Blue Sky Studios 放Pixar 的動畫,有同事經過看到,他們也許是會被啟發,不然就會是很沮喪,哈哈哈。

Source:http://bit.ly/1UNaPAM

 

一部動畫的製作時間,通常是約三年嗎?

如果你幸運的話,那就是三年。三年當中是有很大量的人才在不停創作的。

 

你可以跟我們分享現在做一部動畫,需要多少資源呢?

這一切其實都沒有關聯,我們只是一直都在做我們以前無法做到的事情。1982年我們製作Tron這部電影的時候[編按:第一部大量使用電腦動畫的電影,Chris Wedge曾參與制作],我們只有一台電腦及兩台處理器,它們的體積差不多是一台洗衣機那麼大,那時候我們儘量都做得很簡單,完全沒有任何的花俏質感,也沒有什麼動作特效,每一格都限定在10分鐘去完成,現在我們每一格的製作幾乎要用上數十小時才能完成,有大量的移動特效,更多新穎的刺激,有多少資源時間,我們就會物盡其用。

 

為什麼你會選擇製作《霍頓奇遇記》?

蘇斯博士的這本圖文書,自1954年出版,在世界各地深受歡迎,基本上我們這群嬰兒潮之後出生的一代,都是讀這本書長大的,它是我們國家的瑰寶,而且他的故事內容,幾乎像是為製作動畫而寫作的,故事有讓人進退兩難的困境,也有很豐富有趣的場景。

當我們有想法將蘇斯博士的書改編成動畫時,便立刻與他會面,得到他授權後便著手去做資料搜集,我們希望忠於原著,所以甚至做了很多模型、畫了草圖給他看過。這是第一部改編自蘇斯博士的童書動畫,但我們都知道,動畫是不分年齡的,我們也盡力把它做到大人小朋友都喜歡。

 

 

你認為在動畫工業中工作,最重要的是什麼?

你需要成為先驅者,做一些從來沒有別人做過的事。給別人耳目一新的體驗,就是你需要做的事。動畫的美好,就是因為科技不停地推進,我們現在幾乎都沒有2D的動畫了,因為只要花很短時間,大家便很易學會去做3D,電腦一直給我們更大的能力,激出更多的變化用在動畫上,也許不久將來我們就能真的看到互動的電影了。

 

你希望死後如何被記住?

只要記住就好!

Source:http://bit.ly/1LervNc

 

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